Enter Header Image Headline Here

Senin, 02 Oktober 2017

Tugas Audit Teknologi Sistem Informasi 1

Cari permasalahan yang berhubungan dengan sistem(manual), bisnis proses, mau penjualan, lihat kegiatan bisnis, dan simpulkan, identifikasi masalah
11.      Identifikasi Masalah
Pada saat ini kendaraan pribadi di Indonesia telah mengalami perkembangan  yang sangat pesat. Hal ini disebabkan karena kendaraan pribadi telah menjadi kebutuhan sekunder yang tidak bisa lepas dari kehidupan masyarakat saat ini. Peningkatan kendaraan pribadi dapat berdampak pada sistem parkir manual. Mencari tempat parkir ketika sampai di sebuah mall yang terdiri dari beberapa bagian merupakan hal yang membuang-buang waktu. Pada saat akhir pekan parkiran bisa saja penuh. Hal ini membuat sistem parkir yang sekarang tidak effisien, membuat pengunjung harus mencari tempat parkir dan belum tentu mendapatkan tempat parkir.
22.      Bisnis Proses
Setiap pengunjung yang ingin parkir diharuskan untuk mengambil karcis dan mencari tempat parikir yang masih kosong.
33.      Kesimpulan Sistem

Sistem parkir manual sekarang harus dikembangkan. Hal ini dapat dilakukan dengan mengembangkan sistem yang dapat memberi petunjuk dimana kendaraan pribadi harus diparkirkan, jadi pengunjung tidak usah repot-repot mencari tempat parkir yang tersedia. Selain itu dapat juga dikembangkan dengan cara membuat sistem reservasi, jadi pengunjung dapat mereservasi tempat parkiran sebelum pergi ke tempat tujuan.

Jumat, 21 April 2017

Peng. Animasi & Desain Grafis #2

1.      Pengaruh kebudayaan & kualitas dalam membuat desain pemodelan grafik
Faktor budaya yang memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada pengaruh dalam membuat desain. Hal ini dikarenakan budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Selain itu budaya juga merupakan kumpulan dari nilai – nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis:
1. kelompok nasionalisme
2. kelompok keagamaan
3. kelompok ras
 4. area geografis
Banyak sub budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasaran yang sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen. Sedangkan teknologi memberikan pengaruh yang tidak kalah penting karena desain grafis pada awalnya diterapkan hanya pada media-media statis, seperti buku, majalah, brosur dan hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi).

2.      Komponen desain grafis dalam dunia perfilman
Dalam dunia perfilman desain grafis adalah salah satu komponen yang terpenting. Karena tanpa adanya desain dan grafis yang bagus film tidaklah menjadi sebuah karya yang bagus dan menarik. Agar sebuah film dapat menarik perhatian penontonnya dan menjadi bagus serta memiliki nilai seni yang tinggi ada beberapa komponen desain grafis yang terdapat dan harus di perhatikan.
o   garis
o   bentuk
o   warna, tekstur dan cahaya
o   ilustrasi / gambar
o   huruf / tipografi
o   ruang (space)
Semua itu di komposisikan dengan prinsip desain antara lain:
o   Keseimbangan
o   keserasian / harmoni
o   proporsi & skala
o   irama
o   kesatuan

3.  Cara seseorang dalam merasakan desain grafis yang selalu berubah sehubungan dengan interaksi manusia dengan komputer
Menurut padangan saya, cara seseorang dalam merasakan desain grafis yang selalu berubah sehubungan dengan imk adalah seperti layaknya kita mengikuti perkembangan zaman. Jadi menurut saya, semakin maju zaman semakin maju juga desain grafis yang ada salah satunya desain grafis secara digital. Kita sebagai manusia modern dalam merasakan desain grafis yang selalu berubah harus mempunyai sikap bijaksana dalam menyikapi maupun menikmati desain yang ada karena dari setiap desain grafis yang ada bila kita memanfaatkan dengan baik maka akan bermanfaat pula dengan baik.

4.      Sejarah perkembangan desain grafis
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.

Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Kamis, 16 Maret 2017

Peng. Animasi & Desain Grafis #1


1.Jelaskan Pengertian Konsep-Konsep Yang Berhubungan Dengan Animasi &Desain Grafik !

-ANIMASI

              
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

-DESAIN

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

-PEMODELAN

Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

-GRAFIK

Grafik (Grafis) Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

-DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

-DESAIN PEMODELAN GRAFIS
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 suku kata yaitu Desain, Pemodelan dan Grafik, yang dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian seperti diatas

-DESAIN INTERAKTIF/MULTIMEDIA

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. 

2. Sebutkan Dan Jelaskan Unsur-Unsur Desain Grafik.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
3. Apa Saja Prinsip-Prinsip Desain Grafik,Sebutkan & Jelaskan !


1.      Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
·     Pusat elemen pada halaman.
 ·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
 ·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
 ·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
 ·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
 ·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·    Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
 ·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
·     Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
4. Jelaskan Peralatan & Software Pendukung Untuk Desain Grafik
1. Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat Sketsa

Awal untuk membuat desain, lebih baik jika kita terlebih dulu membuat sketsa. Karena pembuatan sketsa juga penting. Peralatan apa saja si yang kita gunakan untuk membuat sketsa? Sebenarnya si ini tergantung selera dan desain masing-masing orang, apa dan bagaimana desain yang akan dibuat. Peralatan ini bukan peralatan yang wajib juga kok. sebenarnya alat yang digunakan itu terserah kebutuhan anda aja si. Namun berikut adalah beberapa contoh alat-alat yang umum digunakan untuk membuat sketsa:
• Pensil Clutch (pensil biasa aja)
• Kertas / Buku Gambar
• Drawing Pen atau Spidol juga bisa
• Penggaris
• Penghapus terutama.

2.  Hardware
Untuk merubah desain tangan menjadi desain grafis pasti kita menggukan hardware. Entah itu hardware wajib ataupun cuman sebatas pendukung untuk memaksimalkan hasil kerja kita.
• Komputer/ laptop
• Scanner
• Mouse,
• Printer
• Drawing Table

3. Software
CorelDRAW Graphic Suite

CorelDraw adalah software editor pengolah  grafis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation of Ottawa, Kanada. yang dinamakan Corel Graphics Suite, yang bundel CorelDraw dengan editor bitmap-gambar Corel Photo-Paint serta program grafis terkait lainnya . Versi terbaru yang dikeluarkan yaitu corel X8 (setara dengan versi 18), dan dirilis pada Maret 2016. Corel Draw dirancang untuk mengedit gambar dua dimensi seperti logo dan poster.
coreldraw awalnya dirilis pada tahun 1989. CorelDraw 1.x dan 2.x berlari di bawah Windows 2.x dan 3.0. CorelDraw 3.0  rilis bersamaan dengan Microsoft Windows 3.1. Dimasukkannya TrueType dalam Windows 3.1 berubah CorelDraw menjadi program ilustrasi yang mampu menggunakan font outline sistem-instal tanpa memerlukan perangkat lunak pihak ketiga seperti Adobe Type Manager; dipasangkan dengan program foto-editing (Corel Photo-Paint), seorang manajer font dan beberapa bagian lain dari perangkat lunak, itu juga bagian dari pertama all-in-one suite grafis.

Adobe PhotoShop

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak (software) editor yang dibuat oleh Adobe Systems yang dikhususkan untuk mengolah gambar atau biasanya digunakan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh designer dan kebanyakan digunakan oleh para fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai software (perangkat lunak) pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, perusahaan Adobe Acrobat, ini adalah produk Adobe syatems yang dianggap paling terbaik yang pernah diproduksi. Versi kedelapan perangkat lunak ini disebut dengan nama adobe Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi yang ke sepuluh(10) disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.

Adobe Illustrator


Adobe Illustrator adalah software editor grafis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan Perusaan yang sama dengan photoshop yaitu Adobe Systems. Versi terbaru adalah adobe Illustrator CC, adalah generasi ketujuh belas dari produk ini.


InkScape

Inkscape adalah software gratis dan open-source editor grafis vektor; dapat digunakan untuk membuat atau mengedit vektor grafis seperti ilustrasi, diagram, seni garis, grafik, logo dan lukisan yang kompleks. primer format vektor Inkscape adalah Scalable Vector Graphics (SVG) versi 1.1.

Inkscape dapat mengimpor dan mengekspor beberapa format, semua alur kerja editing pasti terjadi dalam pedoman format SVG

Inkscape dapat membuat bentuk vektor primitif misalnya elipse, persegi panjang, busur, polygon, spiral, bintang dan kotak 3D), teks dan daerah yang mengandung grafis raster. Ini juga mendukung gambar tracing, memungkinkan editor untuk membuat grafik vektor dari foto dan sumber raster lainnya. bentuk yang dibuat dapat dikenakan transformasi lebih lanjut, seperti bergerak, berputar, scaling dan skewing. Objek-objek ini dapat diisi dengan warna solid, pola, bercahaya atau linear gradien warna, perbatasan mereka membelai atau transparansi mereka berubah. Pada awal 2016 (versi 0.91), Inkscape tidak mendukung SVG animasi atau penuh Cascading Style Sheet (CSS)


Adobe InDesign


Adobe InDesign atau yang sering dibilang Indesign adalah perangkat lunak desktop dikeluarkan dan diproduksi perusahaan yang sama seperti adobe photoshop dan adobe Illustrator yaitu Adobe Systems. software ini dapat digunakan untuk membuat karya seperti flyer, poster, majalah, brosur, buku, dan koran. InDesign juga dapat mempublikasikan konten kedalam perangkat tablet jika  dihubungkan dengan Adobe Digital Publishing Suite. desainer grafis dan seniman adalah pengguna utama dari software ini, menciptakan dan meletakkan publikasi berkala, poster, dan media cetak. software Ini juga mendukung ekspor ke SWF dan EPUB format untuk membuat E-book dan publikasi digital, termasuk majalah digital, dan conten yang cocok sebagai konsumsi pada komputer dan tablet. Selain itu, InDesign mendukung XML, style sheet, dan markup coding lainnya, sehingga cocok untuk mengekspor konten yang berupa teks ditandai untuk digunakan dalam format digital dan online lainnya.  


Minggu, 16 Oktober 2016

Sistem Cerdas

            Seiringnya berkembangnya teknologi, komputer sekarang tidak hanya diharapkan menjadi alat menhitung saja, tetapi diharapkan dapat dikembangkan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Komputer/alat-alat yang telah disisipi hal tersebut dapat dikatakan sebagai Artificial Intellegent(AI) atau sistem cerdas.

Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)

Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)

Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)

Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica)

Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994)

Konsep Sistem Cerdas

            Dalam sistem cerdas, sistemnya dirancang sedemikian rupa sehingga memiliki fungsi dan cara kerja seperti halnya otak manusia. Dalam hal ini yang dimaksudkan seperti otak manusia, sistem cerdas dapat melakukan konsep-konsep otak sebagai berikut:
  1.      Bagaimana kerja otak manusia?
  2.      Bagaimana manusia berpikir?
  3.     Bagaimana manusia merasa?


Cara kerja otak manusia dapat ditiru dengan menggunakan Artificial Neural Network  atau Jaringan Saraf Tiruan (JST) . Artificial Neural Network  atau Jaringan Saraf Tiruan (JST) adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat mengubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut (id.wikipedia.org).

Sistem cerdas dapat meniru cara berpikir manusia menggunakan Artificial Intellegent(AI).Sistem cerdas harus memiliki proses nalar dan logika yang benar dan menyimpulkan data yang diperoleh dari hasil identifikasi. Setelah itu bagaimanakah sistem cerdas buatan itu dapat  mengolah dan mengambil keputusan tanpa diperintah untuk menanggapi setelah mengenali fenomena yang terjadi di sekitarnya.

            Untuk menjawab pertanyaan ketiga dapat digunakan Fuzzy Logic atau logika fuzzy  dan sering juga disebut konsep perasa atau logika samar. Fuzzy Logic merupakan kecerdasan buatan yang pertama kali dipublikasikan oleh Prof.Dr. Lotfi Zadeh yang berasal dari Pakistan. Logika ini berhubungan dengan nilai yang samar, maksudnya sebuah nilai tidak hanya dapat bernilai “ya” atau “tidak”, tetapi dapat bernilai benar dan salah secara bersamaan. Sebagai contoh ada robot yang diberikan halangan di depannya hanya diberikan peringatan “awas”, maka robot tersebut dengan sendirinya dapat memutuskan untuk menghindar.

Penerapan Sistem Cerdas

Sesuai yang dibahas sebelumnya, bahwa sistem cerdas menerapkan cara berpikir dan bertindak manusia pada mesin atau komputer, maka sebenarnya contoh penerapannya juga sudah banyak kita temui dalam kehidupan kita sehar-hari. Misalnya pada game DOTA, Pro Evolution Soccer, Angry Birds, dll. Dalam games tersebut sebenarnya juga berlaku hukum-hukum aksi-reaksi dan terjadi interaksi antar komponen yang terkait di dalam gametersebut layaknya di dunia nyata. Dalam game Angry Birds misalnya, kita harus melontarkan burungnya dengan sudut yang tepat, sehingga bisa mengenai bagian tertentu dari tumpukan balok yang memungkinkan untuk mengahancurkannya secara total.

Selain itu penerapan lain adalah di bidang robotika. Robot Big Dog yang bisa menyeimbangkan dirinya untuk tetap berdiri meskipun terdapat banyak gangguan yang memungkinkan untuk membuat robot terjatuh. Robot Ashimo milik honda yang bisa menari-nari ketika ada manusia yang memberikan contoh gerakan menari juga salah satu bentuk aplikasi sistem cerdas dalam robotika. Karena robot ashimo tersebut dapat bereaksi dan dapat mengenali rasa dan emosional yang ditangkapnya ketika manusia memberikan aksi berupa mengajak menari.

Dampak Sistem Cerdas 

            Dengan adanya teknologi sistem cerdas tentu saja dapat membantu tugas manusia, banyak hal yang nanti dapat dikerjakan oleh alat-alat yang canggih sehingga, tugas-tugas pun dapat terselesaikan dengan cepat. Namun dengan semakin berkembangnya teknologi peran manusia semakin tergeserkan, banyak tugas yang akan dialihkan oleh mesin-mesin. Oleh sebab itu kita harus lebih produktif agar teknologi tidak mengambil alih peran manusia. 

Sumber :

http://royandawud-fst09.web.unair.ac.id/artikel_detail-43533-Sistem%20Cerdas-Overview%20Sistem%20Cerdas.html

Contoh Alat Menggunakan AI
Salah satu contoh program AI adalah AlphaGo. AlphaGo adalah program komputer yang dikembangkan oleh Google DeepMind di London untuk memainkan permainan papan Go.  Go adalah sebuah permainan papan strategi di mana dua pemain –pemegang bidak hitam dan putih– berupaya untuk menjadi yang paling dominan. Permainan ini berasal dari Tiongkok dan sudah dimainkan sejak 2.500 tahun lalu, permainan Go tampak sederhana. Sebuah permainan dimulai dengan papan kosong. Dua pemain (satu menggunakan batu hitam dan yang lain putih), menempatkan batu di kotak dengan posisi tertentu, mencoba untuk merebut wilayah tanpa bidak kita tertangkap oleh lawan.

Seperti Alan Levinovitz catat di Wired, permainan ini sangat cepat menjadi rumit. Ada 400 posisi yang mungkin setelah putaran pertama pada permainan Catur sedangkan ada 129.960 pada permainan Go. Ada 35 kemungkinan gerak pada setiap gilirannya dalam pertandingan catur, dan 250 gerak untuk permainan Go.

Bukan Metode Kecerdasan Buatan Biasa

Mengingat bahwa Go memiliki tingkat kompleksitas yang tinggi, DeepMind tidak bisa mengandalkan apa yang disebut brute force AI, di mana program memetakan luasnya kemungkinan permainan melalui pohon keputusan (Decision tree).

Sebagaimana dicatat oleh Tanya Lewis dari Business Insider, AlphaGo menggabungkan dua metodologi AI:
Monte Carlo tree search: ini melibatkan pememilihan gerak secara acak pada awalnya, kemudian mensimulasi permainan sampai akhir untuk menemukan strategi kemenangan.

Deep neural network: lapisan-jaringan A 12  yang seperti syaraf dan terdiri dari “policy network” yang akan memilih langkah selanjutnya dan sebuah “value network” yang memprediksi pemenang pertandingan.

DeepMind tidak memrogram AlphaGo dengan evaluasi dari langkah “baik” dan “buruk”. Sebaliknya, algoritma AlphaGo ini mempelajari database online  pertandingan Go, memberikan  pengalaman setara dengan tidak melakukan apa-apa selain bermain Go selama 80 tahun berturut-turut.
“Deep neural net ini mampu berlatih dan berlatih serta menjalankan selamanya hingga ribuan maupun jutaan langkah. Hal ini untuk mengekstrak pola-pola yang mengarah ke pemilihan langkah yang baik,” kata Carnegie Mellon ilmuwan komputer Manuela Veloso, yang mempelajari agency in artificial intelligence systems.
Program komputer itu dirancang oleh sang pencipta, Demis Hassabis, untuk terus memperbaiki diri dengan cara bertanding melawan dirinya sendiri jutaan kali dan mempelajari ribuan pertandingan Go.

“Kami menyebutnya penguatan pembelajaran dalam,” kata Hassabis dalam wawancara dengan The Guardian. “Itu adalah kombinasi antara belajar mendalam, jaringan neural, dengan penguatan pelajaran.

“Jadi ia belajar melalui percobaan dan kesalahan, lalu secara bertahap belajar dari kesalahan itu sehingga akhirnya bisa memperbaiki pengambilan keputusan.”

Saat berkompetisi, AlphaGo dijalankan oleh jaringkan komputer awan milik Google, menggunakan 1.920 prosesor dan 280 GPU (graphic processing unit), serta cip khusus yang mampu melakukan penghitungan simpel dalam jumlah yang banyak. Sementara versi sederhana program ini “hanya” butuh sebuah komputer dengan 48 prosesor dan delapan GPU.

Sabtu, 07 November 2015

TOU 2 #4

11.12.1 Analisis Pendapatan Nasional dengan Perekonomian Tertutup Sederhana Dua Sektor
Pendapatan Nasional dengan Perekonomian Tertutup Sederhana Dua Sektor
Pendapatan Nasional dengan Perekonomian Tertutup Sederhana Dua Sektor adalah Produk Nasional Neto dikurangi pajak tak langsung ditambah subsidi . Jumlah inilah yang diterima faktor produksi yang dimiliki penduduk suatu negara . Pendapatan Nasional dengan Perekonomian Tertutup Sederhana Dua Sektor merupakan penjumlahan dari lima hal , yaitu
a. Upah atau gaji yang diterima buruh atau karyawan
b. Pendapatan dari seseorang yang melakukan bisnis individu (bukan perusahaan)
c. Keuntungan perusahaan
d. Pendapatan bunga selisih dari perusahaan
e. Pendapatan sewa

11.12.2 Model Analisis dengan Variabel Investasi Tabungan
 Pengertian
Model Analisis dengan variabel investasi tabungan adalah pengeluaran yang akan digunakan untuk memproduksi barang dan jasa yang lebih banyak lagi , atau dengan kata lain merupakan pengeluaran yang ditambahkan kepada komponen-komponen barang modal .


 Tujuan
Tujuan dari pelaksanaan model analisis dengan variabel investasi tabungan ini adalah mencari keuntungan di kemudian hari melalui pengoperasiaan mesin dan pabrik .
11.12.3 Angka Pengganda
Bank Indonesia dapat mengontrol dasar moneternya (Monetary Base = MB) lebih baik daripada mengontrol cadangan devisanya (Reserve = R) .

M adalah multiplier (angka pengganda) , yaitu seberapa besar p
erubahan penawaran uang M karena perubahan pada dasar moneter MB . Besarnya multiplier uang lebih dari 1 disebut dengan high powered money . Jika nilai m lebih dari satu (m > 1) akan mengakibatkan kenaikan pada penawaran uang .
11.12.4 Hubungan Antara Pertumbuhan Ekonomi , Inflasi , dan Pengangguran .
Hubungan Antara Pertumbuhan Ekonomi , Inflasi , dan Pengangguran
Sampai tingkat tertentu , pert6umbuhan ekonomi dan inflasi dibutuhkan untuk memicu pertumbuhan penawaran agregat . Artinya , kenaikan harga akan memacu produsen untuk meningkatkan outputnya . Ekonom umumnya sepakat bahwa inflasi yang aman adalah sekitar 5% per tahun , jika terpaksa , minimal 10% per tahun . Jika inflasi melebihi angka 10% , umumnya mulai sangat mengganggu stabilitas ekonomi yang dapat mengakibatkan pengangguran .


13.14.1 Pengertian
 Uang
Peran uang sebagai alat pembayaran banyak membantu masyarakat untuk memudahkan transaksi . Masyarakat tidak perlu lagi melakukan barter . Berikut ini merupakan pengertian uang menurut para ahli .
A.C Pigou
Dalam bukunya yang berjudul “The Veil of Money” , uang didefinisikan sebagai alat tukar .
D.H Robertson
Dalam bukunya yang berjudul “Money” , uang adalah sesuatu yang diterima sebagai alat pembayaran barang .
R.G Thomas
Di dalam bukunya yang berjudul “Our Modern Banking” , uang adalah sesuatu yang secara umum tersdia dan dapat diterima sebagai alat pembayaran . Uang digunakan untuk membeli barang dan jasa serta kekayaan berharga lainnya , serta dapat pula digunakan untuk membayar utang .
 Bank
Bank merupakan lembaga penting dalam melaksanakan kebijakan moneter , karena bank dapat mempengaruhi jumlah uang yang beredar di masyarakat . Secara umum , bank biasanya dikenal sebagai tempat untuk menabung dan meminjam uang bagi masyarakat yang membutuhkan . Berikut ini adalah pengertian atau definisi bank .
Menurut undang-undang No. 7 Tahun 1992 tentang perbankan sebagaimana telah diubah dengan Undang-undang No. 10 Tahun 1998 .
Bank adalah badan usaha yang menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan dan menyalurkannya kepada masyarakat dalam bentuk kredit atau bentuk-bentuk lainnya dalam rangka meningkatkan taraf hidup rakyat banyak .
Berdasarkan SK Menteri Keuangan RI Nomor 792 Tahun 1990
Bank merupakan suatu badan yang kegiatannya di bidang keuangan , melakukan penghimpunan dan penyaluran dana kepada masyarakat terutama guna membiayai investasi perusahaan .
Berdasarkan definisi-definisi diatas , maka dapat disimpulkan bahwa bank adalah lembaga keuangan yang kegiatannya menghimpun dana dalam bentuk simpanan dari masyarakat .
13.14.2 Teori Uang dan Motif Memegang Uang
Teori Uang
Motif Memegang Uang
Keynes dalam teori Preferensi Likuidasi menjelaskan bahwa motif masyarakat dalam memegang uang ada 3 macam . Formulasi dari ketiga motif tersebut adalah motif transaksi , motif berjaga-jaga , dan motif spekulasi .
a. Motif Transaksi
Pada pendekatan klasik , diasumsikan bahwa tujuan setiap orang memegang uang adalah sebagai alat tukar . Keynes menekankan komponen prmintaan uang ditentukan oleh tingkat transaksi setiap orang . Oleh karena itu , semakin tinggi tingkat pendapatan seseorang maka permintaan orang tersebut terhadap barang atau jasa semakin tinggi pula .
b. Motif Berjaga-jaga
Uang digunakan sebagai alat untuk menghadapi ketidakpastian akan kebutuhan di masa mendatang . Keynes percaya bahwa jumlah uang yang dijadikan alat untuk berjaga-jaga ditentukan oleh banyaknya transaksi yang diekspektasikan di masa mendatang .
c. Motif Spekulatif
Keynes juga sependapat bahwa uang merupakan alat ukur kekayaan . Sehingga salah satu alasan seseorang memegang uang adalah untuk alasan spekulatif .

13.14.3 Bank Sentral dan Bank Umum
Bank Sentral
Bank sentral di suatu negara pada umumnya adalah suatu instasi yang bertanggung jawab atas kbijakan moneter di wilayah negara tersebut . Bank sentral berusaha untuk menjaga stabilitas nilai mata uang , stabilitas sektor perbankan , dan sistem finansial secara keseluruhan . Indonesia memiliki bank sentral dengan nama Bank Indonesia . Bank Indonesia sebagaimana diatur dalam undang-undang No. 23 Tahun 1999 adalah bank sentral Republik Indonesia yang merupakan lembaga negara yang independen , bebas campur tangan pemerintah dan atau pihak-pihak lainnya , kecuali untuk hal-hal yang secara tegas diatur dalam undang-undang yang mengaturnya .
Bank Umum
Bank umum merupakan jenis bank yang biasa kita kenal dan paling sering kita jumpai keberadaannya di sekitar kita . Bank umum inilah salah satu yang menjadi tanggung jawab pengawasan bank sentral . Menurut undang-undang No. 10 Tahun 1998 , bank umum merupakan bank yang melaksanakan kegiatan usaha secara konvensional dan atau berdasarkan prinsip syariah , yang dalam kegiatannya memberikan jasa dalam lalu lintas pembayaran . Dalam kegiatannya , hendaknya bank umum tidak semata-mata mencari keuntungan yang sebesar-besarnya bagi pemilik , tetapi kegiatannya itu harus diarahkan pada peningkatan taraf hidup masyarakat .
13.14.4 Kebijakan Moneter
Arus uang di Indonesia diatur oleh Bank Indonesia (BI) . Jumlah uang yang beredar di dalam negeri dipengaruhi oleh arus uang yang dikeluarkan oleh BI dan arus barang dari luar negeri . Menjaga kestabilan nilai mata uang rupiah sangat penting dilakukan agar kemampuan daya beli masyarakat tidak menurun . Lembaga yang bertugas untuk menjaga kestabilan nilai rupiah adalah Bank Indonesia . Dalam menjaga kestabilan nilai mata uang rupiah , BI dapat mwnambah atau mengurangi jumlah uang yang beredar dimasyarakat .
Kebijakan moneter mrupakan suatu tindakan penyeimbang dari kebijakan fiskal . Instrumen BI dalam melakukan kebijakan moneter diantaranya sebagai berikut .
Open Market Operation (Kebijakan Operasi Pasar Terbuka)
Kebijakan Operasi Pasar Terbuka adalah kebijakan moneter paling penting dan paling sering dilakukan oleh bank sentral . Hal ini karena instrumen tersebut merupakan penentu dari perubahan tingkat suku bunga dan dasar moneter , sebagai sumber utama dari jumlah penawaran uang .
Terdapat dua tipe dari kebijakan operasi pasar terbuka , yaitu sebagai berikut .
 Kebijakan Operasi Pasar Terbuka bersifat dinamis , yaitu kebijakan bank sentral dalam upaya mengubah tingkat cadangan devisa dan dasar moneter .
 Kebijakan Operasi Pasar Terbuka bersifat menjaga atau defensive , yaitu kebijakan bank sentral yang bertujuan untuk menghentikan pergerakan faktor-faktor tertentu yang dapat mengubah cadangan devisa dan dasar moneter .
Keuntungan Kebijakan Operasi Pasar Terbuka dibandingkan dengan kebijakan lainya , yaitu sebagai berikut .
 Bank sentral dapat mengambil inisiatif .
 Kebijakan Operasi Pasar Terbuka bersifat fleksibel dan memiliki ketepatan sasarn yang baik .
 Kebijakan Operasi Pasar Terbuka dapat dengan mudah diganti
 Kebijakan Operasi Pasar Terbuka dapat dilaksanakan dengan cepat , tidak memerlukan keterlambatan yang bersifat administratif .
Kebijakan Politik Diskonto
Kebijakan Politik Diskonto adalah kebijakan dalam hal menjaga kestabilan nilai rupiah yang dijalankan oleh bank sentral dalam mengatur tingkat suku bunga .
Pelaksanaan kebijakan politik diskonto yang dilakukan oleh pemerintah dapat menimbulkan kerugian . Trdapat dua kerugian yang signifikan dari kebijakan plitik diskonto yang menyebabkan banyak dari para monetarist tidak merekomendasikan kebijakan ini , yaitu sebagai berikut .
 Kepanikan pasar yang bersifat syok dapat terjadi , ketika bank sentral mengumumkan perubahan tingkat suku bunga .
 Ketika bank sentral menentukan tingkat suku bunga pada suatu tingkat tertentu fluktuasi besar dapat terjadi .
Kebijakan Cash Ratio
Penentuan kenaikan cadangan kas minimum bank umum di bank sentral menyebabkan jumlah uang yang ditawarkan kepada masyarakat menjadi turun . Begitu pula sebaliknya , penurunan persentasi cadangan kas minimum dapat mningkatkan jumlah uang yang ditawarkan di masyarakat .
Kelebihan dari penggunaan Kebijakan Cash Ratio dalam mengontrol jumlah uang yang ditawarkan , yaitu dapat mempengaruhi semua bank secara sama dan memiliki efek yang besar terhadap jumlah yang beredar .
Dengan berbagai kebijakan diatas , diharapkan pemerintah dapat menentukan berapa besarnya jumlah uang yang harus beredar di masyarakat . 

Sumber : http://keketonly.blogspot.co.id/2010/05/tugas-teori-organisasi-umum-2-bab-10-14.html

Popular Posts

Recent Posts

Unordered List

Text Widget

Diberdayakan oleh Blogger.