Sistem Cerdas
Seiringnya
berkembangnya teknologi, komputer sekarang tidak hanya diharapkan menjadi alat
menhitung saja, tetapi diharapkan dapat dikembangkan untuk mengerjakan segala
sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan,
pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak
seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan
mempunyai kemampuan untuk menalar. Komputer/alat-alat yang telah disisipi hal
tersebut dapat dikatakan sebagai Artificial Intellegent(AI) atau sistem cerdas.
Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa
yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program
komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)
Kecerdasan buatan merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer
untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas.
(H.A Simon, 1987)
Kecerdasan merupakan bagian kemampuan
komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan
derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi
tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)
Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang
dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang
untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar,
tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang
lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang
lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia
Britannica)
Kecerdasan adalah kemampuan untuk
belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan
ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan
penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston
dan Pendergast, 1994)
Konsep Sistem Cerdas
Dalam
sistem cerdas, sistemnya dirancang sedemikian rupa sehingga memiliki fungsi dan
cara kerja seperti halnya otak manusia. Dalam hal ini yang dimaksudkan seperti
otak manusia,
sistem cerdas dapat melakukan konsep-konsep otak sebagai berikut:
- Bagaimana kerja otak manusia?
- Bagaimana manusia berpikir?
- Bagaimana manusia merasa?
Cara
kerja otak manusia dapat ditiru dengan menggunakan Artificial
Neural Network atau Jaringan Saraf Tiruan (JST) . Artificial
Neural Network atau Jaringan Saraf Tiruan (JST) adalah jaringan dari
sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf
manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat mengubah strukturnya untuk
memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang
mengalir melalui jaringan tersebut (id.wikipedia.org).
Sistem
cerdas dapat meniru cara berpikir manusia menggunakan Artificial
Intellegent(AI).Sistem cerdas harus memiliki proses
nalar dan logika yang benar dan menyimpulkan data yang diperoleh dari hasil
identifikasi. Setelah itu bagaimanakah sistem cerdas buatan itu dapat
mengolah dan mengambil keputusan tanpa diperintah untuk menanggapi
setelah mengenali fenomena yang terjadi di sekitarnya.
Untuk menjawab pertanyaan ketiga dapat digunakan Fuzzy
Logic atau logika fuzzy dan sering juga disebut konsep perasa atau
logika samar. Fuzzy Logic merupakan kecerdasan buatan yang pertama kali
dipublikasikan oleh Prof.Dr. Lotfi Zadeh yang berasal dari Pakistan. Logika ini
berhubungan dengan nilai yang samar, maksudnya sebuah nilai tidak hanya dapat
bernilai “ya” atau “tidak”, tetapi dapat bernilai benar dan salah secara
bersamaan. Sebagai contoh ada robot yang diberikan halangan di depannya hanya
diberikan peringatan “awas”, maka robot tersebut dengan sendirinya dapat
memutuskan untuk menghindar.
Penerapan Sistem Cerdas
Sesuai
yang dibahas sebelumnya, bahwa sistem cerdas menerapkan cara berpikir dan
bertindak manusia pada mesin atau
komputer, maka sebenarnya contoh penerapannya
juga sudah banyak kita temui dalam kehidupan
kita sehar-hari. Misalnya
pada game DOTA, Pro Evolution Soccer, Angry
Birds, dll. Dalam games tersebut sebenarnya juga berlaku hukum-hukum
aksi-reaksi dan terjadi interaksi antar komponen yang terkait di
dalam gametersebut layaknya di dunia nyata. Dalam game Angry
Birds misalnya, kita harus melontarkan burungnya dengan sudut yang tepat, sehingga bisa mengenai
bagian tertentu dari tumpukan balok yang memungkinkan untuk mengahancurkannya
secara total.
Selain
itu penerapan lain adalah di bidang robotika. Robot Big Dog yang bisa
menyeimbangkan dirinya untuk tetap berdiri meskipun terdapat banyak gangguan yang
memungkinkan untuk membuat robot terjatuh.
Robot Ashimo milik honda yang bisa menari-nari ketika ada manusia yang
memberikan contoh gerakan menari juga salah satu bentuk aplikasi sistem cerdas
dalam robotika. Karena robot ashimo tersebut dapat bereaksi dan dapat mengenali
rasa dan emosional yang ditangkapnya ketika manusia memberikan aksi berupa
mengajak menari.
Dampak Sistem Cerdas
Dengan adanya teknologi sistem cerdas tentu saja dapat
membantu tugas manusia, banyak hal yang nanti dapat dikerjakan oleh alat-alat
yang canggih sehingga, tugas-tugas pun dapat terselesaikan dengan cepat. Namun dengan
semakin berkembangnya teknologi peran manusia semakin tergeserkan, banyak tugas
yang akan dialihkan oleh mesin-mesin. Oleh sebab itu kita harus lebih produktif
agar teknologi tidak mengambil alih peran manusia.
Sumber :
http://royandawud-fst09.web.unair.ac.id/artikel_detail-43533-Sistem%20Cerdas-Overview%20Sistem%20Cerdas.html
Contoh Alat Menggunakan AI
Salah satu contoh
program AI adalah AlphaGo. AlphaGo adalah program komputer yang
dikembangkan oleh Google DeepMind di London untuk memainkan
permainan papan Go. Go adalah sebuah permainan papan
strategi di mana dua pemain –pemegang bidak hitam dan putih– berupaya untuk
menjadi yang paling dominan. Permainan ini berasal dari Tiongkok dan sudah
dimainkan sejak 2.500 tahun lalu, permainan Go tampak sederhana. Sebuah
permainan dimulai dengan papan kosong. Dua pemain (satu menggunakan batu hitam
dan yang lain putih), menempatkan batu di kotak dengan posisi tertentu,
mencoba untuk merebut wilayah tanpa bidak kita tertangkap oleh lawan.
Seperti Alan
Levinovitz catat di Wired, permainan ini sangat cepat menjadi rumit. Ada
400 posisi yang mungkin setelah putaran pertama pada permainan Catur sedangkan
ada 129.960 pada permainan Go. Ada 35 kemungkinan gerak pada setiap
gilirannya dalam pertandingan catur, dan 250 gerak untuk permainan Go.
Bukan Metode Kecerdasan Buatan Biasa
Mengingat bahwa Go
memiliki tingkat kompleksitas yang tinggi, DeepMind tidak bisa
mengandalkan apa yang disebut brute force AI, di mana program
memetakan luasnya kemungkinan permainan melalui pohon keputusan (Decision
tree).
Sebagaimana dicatat
oleh Tanya Lewis dari Business Insider, AlphaGo menggabungkan dua metodologi
AI:
Monte Carlo tree
search: ini melibatkan pememilihan gerak secara acak pada
awalnya, kemudian mensimulasi permainan sampai akhir untuk menemukan
strategi kemenangan.
Deep neural network:
lapisan-jaringan A 12 yang seperti syaraf dan terdiri dari “policy
network” yang akan memilih langkah selanjutnya dan sebuah “value network” yang
memprediksi pemenang pertandingan.
DeepMind tidak
memrogram AlphaGo dengan evaluasi dari langkah “baik” dan “buruk”.
Sebaliknya, algoritma AlphaGo ini mempelajari database online
pertandingan Go, memberikan pengalaman setara dengan
tidak melakukan apa-apa selain bermain Go selama 80 tahun berturut-turut.
“Deep neural net ini
mampu berlatih dan berlatih serta menjalankan selamanya hingga ribuan
maupun jutaan langkah. Hal ini untuk mengekstrak pola-pola yang mengarah
ke pemilihan langkah yang baik,” kata Carnegie Mellon ilmuwan
komputer Manuela Veloso, yang mempelajari agency in
artificial intelligence systems.
Program komputer itu
dirancang oleh sang pencipta, Demis Hassabis, untuk terus memperbaiki diri
dengan cara bertanding melawan dirinya sendiri jutaan kali dan mempelajari
ribuan pertandingan Go.
“Kami menyebutnya
penguatan pembelajaran dalam,” kata Hassabis dalam wawancara dengan The Guardian. “Itu adalah kombinasi antara belajar mendalam,
jaringan neural, dengan penguatan pelajaran.
“Jadi ia belajar
melalui percobaan dan kesalahan, lalu secara bertahap belajar dari kesalahan
itu sehingga akhirnya bisa memperbaiki pengambilan keputusan.”
Saat berkompetisi,
AlphaGo dijalankan oleh jaringkan komputer awan milik Google, menggunakan 1.920
prosesor dan 280 GPU (graphic processing unit), serta cip khusus yang mampu
melakukan penghitungan simpel dalam jumlah yang banyak. Sementara versi
sederhana program ini “hanya” butuh sebuah komputer dengan 48 prosesor dan
delapan GPU.